KINOSHITA KYOSUKE

SYSTEM ENGINEER

中途でITの世界へ。
「エンジニアリング×動画」でユーザーファーストを目指す

工場メーカーの情報システム部門として社内インフラを支えた経験を経て、中途採用でPLAY(旧スキルアップ・ビデオテクノロジーズ株式会社、以下:SUVT)に入社した木下さん。BtoBビジネスならではの仕事のやりがい、自身が考えるユーザーファーストとは何か、新会社PLAYの新しいアイデンティティをどのように支えたいかお話を伺いました。

開発技術のみではなく「動画配信」を自身の強みに

ハードウェアを扱う会社からIT業界へ。業界をシフトチェンジしたきっかけを教えてください。
木下:はい。もともと大学時代は電気・電子系を専攻していたので、その流れで電気・電子系の半導体装置を扱う工場メーカーに入社しました。その会社では、情報システム部門として社内インフラ業務を5年間経験しました。

具体的には、社員が利用する社内イントラシステムの導入支援や、問い合わせ対応などのサポート業務を行なっていました。システムを利用する社員の声を聞きながら、簡単なマニュアルサイトをHTMLやJavaScriptを用いて構築をしたことがあり、この経験から「ユーザーの声を聞いてシステムを構築したり、改修できる面白さ」を知り、IT業界かつシステムエンジニア職に強い興味を持ったのがきっかけです。
IT業界の中でもニッチな「動画配信」の世界に飛び込んだのはなぜですか?
木下: IT業界ならではですが、早い人だと中高生からプログラミングに触れていたり、学生起業家も多くいる中で、20代中盤、実務として本格的なシステム開発経験がないのは大きなビハインドだと感じていました。
本格的に転職活動を行うまでの1年間は、プログラミングの基礎を独学で勉強していましたが、とにかく早くIT業界に飛び込んで実務経験を積まなくてはいけないと考えていました。

同世代のシステムエンジニアとの技術力の差を少しでも縮めるためには、汎用的なシステム開発技術だけではなく、何かに特化した専門的な知識や技術を身につけ「自身の強みを持たなくては」と考えていたところ、「動画配信」に特化したこの会社と縁があり入社に至りました。
現在はどういった業務を担当していますか?
木下:エンジニアリーダーとして2つのプロジェクトに携わっています。

1つは、公営競技の専門チャンネルのシステムリニューアルプロジェクト。

具体的には、システムリニューアルにあたって、どういった機能を新しく追加するかなどの要件定義や移行作業のディレクションなどを担当しています。
プロジェクトのフロントとしてお客様と打ち合わせを重ね、決定した仕様をプロジェクトメンバーに伝え開発する流れです。

もう1つは、オンデマンドサービスのフロントページとそれを管理するためのCMS「ULIZA VIDEO PORTAL」という自社プロダクト開発プロジェクトを担当しています。

2つの案件に共通するのは、社内外問わずしっかりとコミュニケーションをとらないといけないことです。
お客様と決めた要件を開発メンバーに齟齬なく伝えなければ、当初想定していたものとは全く別のシステムになってしまい、炎上してしまうケースもあります。
会議室で密に打ち合わせを行なったり、自席で会話をしたり、外出している場合はSlackで連絡するなど、密にコミュニケーションをとることを心がけています。

技術の追求だけではなく、身につけるべき「業界ドメインの知識」と「エンドユーザ目線」

お客様はもちろん、社内でのコミュニケーションも業務の核になっているんですね。木下さんが考える、BtoBビジネスならではの仕事のやりがいや楽しさは何でしょうか?
木下:個人的には3つあると感じています。
1つは、多種多様の業界に対してシステムを提供できる点。
特定の業界に限らず、色々な業界のことを知ることができるのは面白いですし、業界の中の人の熱い想いを聞けるのも大きな魅力です。
エンジニアとして技術を追い求めるのももちろん大事ですが、色々なことを知識を持った上で、業界ニーズを実現するためのシステムを作るのがエンジニアリングの醍醐味。
仕事を通じて、業界独自の知識を学ぶことができるのはBtoBビジネスのやりがいだと思います。

2つ目は、決まった売上の中でいかに利益を生み出せるか、決められた制約がある中で、お客様の要望をどのように実現するのかを考えるのは面白みがあると思います。

最後に、お客様のサービスを無事にローンチした後、売上が伸びたり、運用面が改善されたなど、お客様からの声を聞くと支援できてよかったと感じます。また、携わったサービスの会員ユーザー数が数分単位で増加するなど、エンドユーザーの反応を目の当たりにした時は、BtoBビジネスでありながら、サービスを利用してくれるエンドユーザーがいると実感しました。
お客様からの喜びの声が聞けるのは日々のモチベーションに繋がりますよね。エンドユーザーの声はダイレクトに聞こえてくるものですか?
木下:僕たちはあくまでお客様のサービスを下支えする存在なので、PLAYに対してエンドユーザーからの声が出ることはありませんが、自らキャッチすることは可能です。
オンデマンドサービスを運営している企業様はtwitterなどのSNSを活用して自社のサービスを拡散していることが多いので、SNSをチェックしエンドユーザーの声をキャッチしています。
また、たくさんのユーザーが同時視聴することが見込まれるコンテンツの配信が行われる時は、常にSNSをチェックして問題が発生していないか、発生する予兆はないか確認することもあります。
仕事としてだけではなく、オンデマンドサービスを視聴することはありますか?
木下:自身が携わったサービスはもちろん、それ以外のオンデマンドサービスも見ています。
会社の福利厚生としてオンマンドサービスの月額料金負担制度があるので活用している人は多いはずです。

エンジニアとして手を動かし続け、自分の興味領域を満たしながら、ユーザーファーストを目指す

技術者として、これから挑戦したいことはありますか?
木下:もっとエンジニアとしてコミットしていきたいです。
動画配信事業を盛り上げるために、他の技術領域でも強みを増やしたいと考えています。
個人的に興味があるのは、データ分析。
日本ディープラーニング協会が主催する深層学習・機械学習の資格である「JDLA Deep Learning for ENGINEER 2018」を取得し、現在は統計の勉強も進めています。
データを元に物事を分析していくことを推し進めていきたいと個人的には思っています。
まだまだ学びたい技術領域はたくさんありますね。
最後に、木下さんは新会社「PLAY」にどのように貢献していきたいですか?
動画配信に特化した2社が合併したことで、より多くのお客様からのニーズに応えることができるのではと期待しています。
合併から日が浅いので、メンバー間の仕事上の交流はまだ多くはありませんが、これからどんどん知見は溜まっていくはず。
「PLAY」という会社名は、「再生」や「楽しい」という意味を含んでいますし、ユーザーファーストであることを全面に出しているので、やはり僕はユーザーに価値ある動画を届ける技術者でありたいです。

今後は、データ分析技術を活用し、エンドユーザーによりマッチした動画を届けるなど、個人的な興味領域と会社の方針をうまくリンクさせて、貢献していきたいです。